Blender for OpenSim                          
        2008/10/4   ヘン : OpenSim研究会ケンキュウカイ  
  逐次チクジ更新中コウシンチュウ  
 
  FAQ集 SecondLifeでのSculpted Prim の作成サクセイで、にわかに注目チュウモクされているBlenderについて、OpenSimでの活用カツヨウという  
  焦点ショウテンで、要素ヨウソごと barrier-fee でFAQ様式ヨウシキでまとめようとするものです。  
 
  * latest ver2.47を使用シヨウ  
 
導入ドウニュウQ 開発カイハツシャ、Ton Roosendaal さんの肉声ニクセイきたい  
  Ans
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
導入ドウニュウQ Blenderにびつく背景ハイケイナンですか?  
    Ans    
  A 欲張って操作全般を取得しなくても、スカルプッテッドプリムが作れればいいじゃないか!!  
  他はそのあとでもいい・・いや分からなくたっていい --> はい、そのとうりです。  
  B スカルプの事は忘れて、いろいろなCG作品を作ってみるのもよし --> はい、時間ジカンがあれば  
  C 作品に驚いてシタさい 「こんなこともできるんだ!」と --> 目標モクヒョウセット完了カンリョウ、いざ!!  
    Open Movie Project :    
   
 
   
       
       
       
       
    Open Game Project :    
   
   
       
       
       
  D 貧乏ビンボウなもんで (参考サンコウ) GNU : グヌー(開発カイハツプムジェクト) GPL :  一般イッパン公的コウテキ使用シヨウ許諾キョダク  
     
     
導入ドウニュウQ そもそも、スカルプテッドプリム(Sculpted prim)ってナンですか?    
  Ans 基本プリム(ボックス・シリンダー・球体) では表現できないものを表現できる  
    プリムスウ削減サクゲンにも効果コウカテキ  
      静止画セイシガ   動画ドウガ   彫像チョウゾウ  
   
 
 
     
     
     
     
     
     
     
     
   
  あの、キノコです。   おぉぉ、、動画ドウガもできるのかよ。  
導入ドウニュウQ ナニをSculpしたいですか?    
    つまんねーケイ 商用ショウヨウケイ  
  Ans 女性ジョセイのBody、彫像チョウゾウ、アニメキャラ    
  カオ    
  ファッションアイテム    
  クルマ    
  小物コモノ家具カグ(ユキダルマ、カップ、サラ、グラス、階段カイダン・・・  
  楽器ガッキ  
  サカナ    
  オブジェ(回転カイテンロクロケイイワ・・・    
  植物ショクブツ(キノコ、ハナ・・・    
  動物ドウブツ(サル、イヌ、イルカ・・・    
  のCGソフトでつくったものをimport    
 
導入ドウニュウQ Blender以外イガイ統合トウゴウカタソフトにどんなものがありますか?  
     
    Ans     体験タイケンバン 期間キカン 機能キノウ制約セイヤク 価格カカク.com 参考サンコウ      
  Shade Pro   アリ 30ニチ アリ \72,077 BASICならヤス    
  LightWave3D アリ 30ニチ ナシ \119,000 タイタニックで利用リヨウされた    
    Poser       \11,703        
  DoGA-L   フリー/シェア       大阪オオサカダイ発祥ハッショウ      
  3ds MAX       \420,284 AutoCADとの連携レンケイ、MACバンなし  
  Maya       \549,674 ゲームメーカ、自動車ジドウシャメーカ、ハリウッド使用シヨウ  
  Blender   フリー ナシ \0 貧乏ビンボウニンけ?      
     
  * Blenderもそうだが、歴史レキシカエると、経営ケイエイ破綻ハタンをたどっている、Maya、おマエもか。  
  * ユーザの熱意ネツイノコしている。  
 
導入ドウニュウQ 挫折ザセツしたというコエをよくくが?    
  Ans  
  1 まず、Galleryをみる(市販シハンホンアトで)  
    blender.org - Art Gallery  
  2 チュートリアルピデオをみる(市販シハンホンアトで)  
    blender.org - Tutorials  
  3 市販シハンホンってみる   市販シハンホンんで、結局ケッキョクナニもできなくても、のっけで後悔コウカイしない  
        挫折ザセツ背景ハイケイ    
          設定の多さに圧倒  
          知らないボタン  
          完璧を求める性格セイカク    
         
  4 先人センジンのプログから、tip情報ジョウホウをえる、最新サイシンプログはサーチしておく  
          Sculpの参考サンコウ  
    Blender for SL   SL特化トッカTIPシュウ ☆☆☆☆  
    http://rikachann.slmame.com/c11085.html メモテキTIPシュウ ☆☆☆☆  
    http://pastel.slmame.com/e288654.html コアなTIPシュウ ☆☆☆☆☆  
    http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FSculptedPrimsWithBlender   ☆☆☆  
    http://amandalevitsky.googlepages.com/sculptedprims   ☆☆☆  
    http://sabro.slmame.com/c12917.html   TIP動画ドウガあり ☆☆☆  
    http://magsl.net/archives/2008/09/03141606.php カオのSculp   ☆☆☆☆  
    Blender Tips   メモテキTIPシュウ ☆☆  
    LAB1092 - TOP   日本語ニホンゴTIPシュウ  
    http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html ミチのりトオさを実感ジッカンする ×  
       
      blenderは、tipシュウなくして、王道オウドウなし  
  5 シタ操作ソウサ     ものづくりはここから  
  6 モデリング     ヒマジンマカ  
  7 マテリアル・テキスチャ   借用シャクヨウ  
  8 UVマップ    
 
  TOOL使用シヨウ  
  9 チュートリアルビデオをつくる(FLVストリーミング)   あなたは宣教師センキョウシ  
    http://mobie.jp/view.cgi?id=5414  
   
 
 
  10 SIMジョウでのBlender 3D美術ビジュツカン   あなたは達人タツジン  
     
 
 
導入ドウニュウQ 2.47がでました。2.46をuninstallしたいが?  
  Ans  
 
 
   
   
   
   
   
   
   
 
   
  uninstall.exeはここにあった^^;    
  新旧シンキュウ共存キョウゾン弊害ヘイガイ報告ホウコクされているし^^; コントロールパネルから、アンインストールできず、アセ^^;  
  2.47に特段トクダン仕様シヨウ変更ヘンコウはない模様モヨウ  
 
導入ドウニュウQ 2.46をサイセットアップしたいんですが?    
  Ans しまった、2.46のダウンロードURLがえている ^^; 検索ケンサクでurl get  
  http://download.blender.org/release/Blender2.46/blender-2.46-windows.exe  
  ダウンロードだけはしておく    
  latestバンで、ウゴかなくなる、便利ベンリスクリプトがあります。  
 
導入ドウニュウQ 2.47をuninstallしたいが?    
  Ans uninstall.exeが見当ミアたらないぞ^^;  
  とりあえず、2.46と共存キョウゾン^^;  
 
 
導入ドウニュウQ Keybord templateとは?    
  Ans 使用シヨウ頻度ヒンドタカいショートカットキーのガイドをけましょう  
  たくさんあるし、オボえても、ご無沙汰ブサタで、しっかりすっかりワスれるし ^^;  
 
 
 
  <レイ>  
   
   
   
 
 
四角形吹き出し: Side
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Key一覧イチランをはさんで使ツカえるマウスパッドもってます。  
 
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 
導入ドウニュウQ ショートカットキー、ボタンキー  
  Ans Blender helpにあります、しっかりワスれてください。  
  使用シヨウ頻度ヒンドランクヒョウ作成サクセイして、ディプレイのヨコ  
  はさんで使ツカえるマウスパッドも使ツカえそうだ。  
 
  1 TAB   モード  
  2 SPACE  
  3 ミギクリック   選択センタク  
  4 Shift + ミギクリック 複数フクスウ選択センタク  
    Shift + D   コピー  
  5 A   ゼン選択センタク / 解除カイジョ  
  6 Ctrl + Z   UNDO  
    Ctrl + ヒダリクリック 頂点チョウテン作成サクセイ  
    Ctrl + E   Seam  
    Ctrl + R   Loop cut  
  7 X   削除サクジョ  
  8 G   移動イドウ  
    G + X  
    G + Y  
    G + Z  
  9 R   回転カイテン  
    R + X  
    R + Y  
    R + Z  
  10 S   ヒロムチヂミ  
  11 E    
  12 W   分割ブンカツ  
  13 U   Unwrap  
 
導入ドウニュウQ blender.moってナンですか?    
    Ans \.blender\locale\ja\LC_MESSAGES\と辿ってください。ここにあるblender.moというファイルが言語ファイルです。   
    ここで新しい言語ファイルを紹介できればいいのですが、最新版に対応したファイルはおそらくありません。いや、ない。  
    出来デキ日英ニチエイ混在コンザイで、英語エイゴ表記ヒョウキもデフォルトフォントサイズだとナカ文字モジである。(ボタンメニューは拡大カクダイ表示ヒョウジ対応タイオウ)  
    つくっとくれ  
    クシャクシャボタンメニュー --> ポイップメニューにならんか  
     
   
 
     
     
     
     
     
     
     
    http://www.hyper-ball.net/blenderdotnote/24620080525_blender-ja.zip  
     
     
    menu日本語ニホンゴ手順テジュン  
      上部のメニューバーと3D画面の境にマウスを移動  
    マウスカーソルの形が変わったら、ドラッグして引き下げ  
    上部からカクれ設定パネルが現れます。  
    左上のInternational Fontsを押す  
    すぐ下のSelect Fontを押す。ファイル選択画面になるので、ここからフォントを選ぶ。   
    フォントの場所:windows\fontsにフォントファイルがあります。MSGOTHIC.TTCがMSゴシック、MSMINCHO.TTCがMS明朝です。   
    上段中央のLanguage: EnglishからJapaneseを選ぶ。さらに、その下の3つのボタン(Tooltips, Buttons, Toolbox)を押す。  
    [Ctrl U]を押して日本語化した状態を保存。   
     
導入ドウニュウQ 起動キドウのPyhonってナンですか?    
   
 
   
         
         
    Ans Python - Wikipedia  
         
    とりあえず、Blenderの黒子クロコヤクだとオモっていればよろしい。  
         
導入ドウニュウQ スカルプMapの約束事ヤクソクゴトとはナンですか?  
    三角形もありですが、SL用には四角形がお約束  
     
     
導入ドウニュウQ とっておきBlender画面ガメンをcapture保存ホゾンしたいが?  
  Ans    
  Print Screenキーが使用シヨウできないに、Ctrl + Shift + F3だとコピーできる    
  勉強ベンキョウチュウは、どしどし使ツカいましょう    
    自分ジブンでマニュアルをつくりながらだとオボえもフカいもの  
     
導入ドウニュウQ Sculp作業サギョウ画面ガメンタテ2分割ブンカツ状態ジョウタイでセットする?  
    Ans Blenderご無沙汰ブサタでえっと、すっかりワスれたモードのあなたへ、復習フクシュウのurl  
    http://sahara.main.jp/cgi-bin/sb/log/eid34.html  
     
    下記カキ表示ヒョウジ状態ジョウタイで CTRL + U (設定セッテイ保存ホゾン)しましょう。  
    次回ジカイ起動キドウに、下記カキ状態ジョウタイがるぞ。  
    途中トチュウ作業サギョウ状態ジョウタイノコしたい場合バアイにも使ツカえるぞ。  
     
    3D View     UV / Image Editor      
   
 
           
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    FaceSelectModeはなくなり、EditModeで、Fキーをし、UV編集ヘンシュウできるようになっている  
     
     
成形セイケイQ Sculpt templateってナンですか?  
    Ans1  
      Sculptie Importerを使用シヨウする場合バアイ下記カキのテンプレートを使ツカいます。  
      templateの頂点チョウテンスウは、sculpのMAX上限ジョウゲンアタイより、ヒクくなっています。  
      頂点を追加したり削除しないで、変形ヘンケイしていきます。  
         
                         
      MAX : 32 X 33 −31 X 2 = 994頂点チョウテン MAX : 32 X 32 = 1024頂点チョウテン  
         
      Sphere : 1024頂点チョウテン   Torus : 288頂点チョウテン  
             
   
 
   
 
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
     
                       
    MAX : 33 X 33 = 1089頂点チョウテン   MAX : 32 X 33 = 1056頂点チョウテン  
         
    Plane : 323頂点チョウテン = ヨコ19 × タテ17 Cylinder : 306頂点チョウテン = 周囲シュウイ18 × タテ17  
         
   
 
   
 
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
     
     
                       
    MAX :    
     
    Hemi : 323頂点チョウテン  
   
 
   
     
     
     
     
     
     
     
    B  
     
     
     
成形セイケイQ Sculpt templateのつくりカタ?  
    Ans レイ : Sylinder 18 × 17 の場合バアイ  
    ナニもない     Verticesを18にする、Cap Ends をoff   ゼン選択センタク解除カイジョ  
   
 
   
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    ヘン選択センタクモードにして、Bキー   WキーSubdivide Multiで  
   
 
   
 
       
       
     
 
       
       
       
       
       
       
       
     
    15を選択センタク    
   
 
   
 
     
 
       
           
       
       
       
       
       
       
       
       
     
    MAKE SEAM   後述コウジュツ  
     
    UNLAP     後述コウジュツ  
     
    UVマップイメージの移動イドウ拡大カクダイ 後述コウジュツ  
     
     
     
     
成形セイケイQ 断面ダンメンから、回転カイテンタイをつくる  
    Ans    
    まず、編集ヘンシュウモードで、mesh追加ツイカで、平面ヘイメンをつくります。  
   
 
   
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    削除サクジョします。  
   
 
   
     
     
     
     
     
     
    Ctrlをしながら、ヒダリクリック  
     
     
     
     
    まっさらになります  
    テンキー1で、front viewにする  
    Ctrlをしながら、ヒダリクリックで頂点チョウテン追加ツイカ  
    中心チュウシン部分ブブンは、じずにけておく  
   
 
   
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    テンキー7で、top viewにする  
   
 
   
     
     
     
     
     
     
     
    Degr を max80にする  
    Aキーでゼン選択センタクする  
   
Spinを4カイ
   
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    出来上デキアがり  
      top view   front view  
   
 
   
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    MAX頂点チョウテンスウをチェックのこと  
     
成形セイケイQ 複数フクスウ断面ダンメン使ツカってみる  
    Ans    
     
     
成形セイケイQ 下絵シタエ使ツカカタについて / Background image パネル  
    Ans 表示ヒョウジ --> Background image…  
   
 
   
         
         
         
         
         
         
   
 
   
         
         
         
         
   
 
   
         
         
         
         
         
         
   
 
   
          Blend Size 透過トウカ オオきさ  
          Offset 左右サユウ上下ジョウゲ位置イチ  
          Still 静止画セイシガ  
         
         
         
         
         
     
    1キーで正面ショウメン視野シヤにする  
   
 
    正面ショウメン以外イガイ視点シテン下絵シタエ表示ヒョウジする  
      場合バアイは、Cube/PlaneにUVマップするしかない  
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    下絵シタエりたい部分ブブン拡大カクダイ  
   
 
   
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Edit mode にします  
    Ctrl + ヒダリクリックで頂点チョウテンいていきます 大雑把オオザッパでよし  
   
 
   
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    F メン  
    E アツ  
    W 頂点チョウテン統合トウゴウ  
    Ctrl + R ヘン分割ブンカツ  
     
    参考サンコウ 鮭の写真下絵を活用した例  
     
     
成形セイケイQ Bezier Curve(ベジエカーブ)ってナンですか?  
    Ans 微妙な曲面のモデリングの練習にもピッタリです。  
      オブジェクトモード --> 追加ツイカ --> 曲線キョクセン --> ペジェ曲線キョクセン  
   
 
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    [ ペジェ曲線キョクセンのピンクイロのガイドセンについて ]  
     
    センハシ選択センタクしてGキー --> 曲線キョクセンのカーブが変化ヘンカ  
    センナカテン選択センタクしてGキー --> 曲線キョクセン移動イドウ  
     
    ペジェ曲線キョクセンをマスにそってつくり、オブジェクトを移動イドウし、キョクメンカタわせをします。  
     
     
     
成形セイケイQ ソウ頂点チョウテンスウはどのヨウ調シラべるのですか?  
    Ans    
       [ 2.46の場合バアイ ]  
    ■ObjectModeの場合  
     
    デフォルトの状態では画面右上に表示されています。  
    ※正確にはUser Preferenceのヘッダに表示されるので、画面構成によって位置は変わります。  
     
    項目はそれぞれ  
     
    Ve:総頂点数|Fa:総面数|Ob:総オブジェクト数 - 選択中オブジェクト数|La:ランプ数|   
    Mem:使用中メモリー量|レンダリング時間|選択中オブジェクト名   
     
     
    と表示されます。  
     
    ※ObjectModeでの総頂点数・総面数は3D画面上の総数になります。  
    ※Modifierを使ってる場合はそれらを適用した状態での数になります。  
     
    ■EditModeの場合   
     
    表示位置はObjectModeの時と同じで  
     
    Ve:選択中頂点数 - 総頂点数|Ed:選択中辺数 - 総辺数|Fa:選択中面数 - 総面数|   
    Mem:使用中メモリー量 編集中オブジェクト名   
     
     
    と表示されます。  
     
             [ 2.47の場合バアイ ]  
     
成形セイケイQ 頂点チョウテン座標ザヒョウをちょっと確認カクニンしたい?  
    Ans 3Dビュー上で[N]を押し、Transform Propertiesウィンドウを表示します。  
    頂点をひとつだけ選択しているときに、Transform Propertiesウィンドウに  
    VertexX,VertexY,VertexZと頂点の位置情報が数値で表示されます。  
         
成形セイケイQ Set Smooth、Set Solidってナンですか?  
    Ans
 
   
     
     
     
      Smooth  
     
     
     
     
     
      Solid  
     
     
     
     
   
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
成形セイケイQ Vertex・Edge・Face 選択センタクモードってナンですか?  
    Ans
 
   
     
     
             
    頂点チョウテン   ヘン   メン  
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
成形セイケイQ カゲメン処理ショリってナンですか?  
    Ans    
 
 
     
     
     
     
 
    こうがえます  
     
 
       
       
       
       
       
       
     
     
成形セイケイQ Propotional Editingってナンですか?  
    Ans Oキーをすと、、、  
         
 
 
     
 
     
           
         
         
          ON状態ジョウタイ 形状ケイジョウ選択センタク   <処理ショリ範囲ハンイ設定セッテイ>  
         
 
  シロエンはマウスホイール  
      任意ニンイ頂点チョウテン選択センタク   G -> X --> ヒダリクリック   ヒロムチヂミ  
   
 
   
         
         
         
         
         
         
         
         
     
     
     
     
     
 
 
     
成形セイケイQ Subdivideてナンですか?  
    Ans Templateを使ツカわず、1からやるとき  
      チョクヤク分割ブンカツ  
      分割ブンカツすることで、頂点チョウテンやします。 これらは、頂点チョウテンのグリッドとなり、このグリッドを  
      アトで、ウゴかすことで、つくりたいカタチ変形ヘンケイできます。  
      スカルプテクスチャの解像度カイゾウド以上イジョウ分割ブンカツすると、スカルププリムにはタダしく表示ヒョウジされません。  
     
     
      Edit modeでWキー   Loop subdivide  
   
 
 
 
       
       
       
       
       
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
成形セイケイQ Loop選択センタクしてヘン移動イドウをしよう?  
    Ans          
         
 
    Alt + ミギクリック     Sキー  or   Gキー  
     
右矢印:
 
 
       
       
       
       
         
       
       
       
       
       
     
     
     
     
成形セイケイQ オブジェクトのコピー、平行ヘイコウコピーってナンですか?  
    Ans コピーするとゼン作業サギョウまでの経過ケイカ結果ケッカノコせます。  
    オブジェクトモードで、Shift + D   分裂ブンレツチュウ   バックアップ生成セイセイ  
   
 
 
 
       
       
       
     
 
       
       
       
       
       
       
      平行ヘイコウコピー  
     
 
 
     
     
      補助ホジョセン  
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
成形セイケイQ R(rotate)キーの回転カイテン制御セイギョってナンですか?  
    Ans タテミドリセン中心チュウシンに180回転カイテンさせるには、  
     
    Aキーでゼン選択センタク   Rキー +  Zキー 回転カイテンさせる   Gキー +  Xキー で移動イドウ  
      Z回転カイテンジク生成セイセイ     X移動イドウジク生成セイセイ  
   
 
 
 
       
       
       
       
     
 
       
       
       
       
       
       
     
     
成形セイケイQ CylinderのCapEndsの選択センタクってナンですか?  
  Ans 円柱の上面と底面を消してパイプ状にします。  
    三角形サンカッケイメンをなくす処置ショチとなります。    
 
          選択センタク   選択センタク  
   
 
   
 
       
       
       
       
       
    OFF      
       
    Cylinderを使ツカうときは、Cap Endsボタンを選択センタクにしておこう  
    こうがえましたか?  
     
成形セイケイQ 複数頂点を同一面に揃える時は?   
    Ans 3D Cursurカーソルを合わせる場所にもってく   
    移動する点をすべて選択   
    S > X > 0(ゼロ) > [Enter] (X座標値を揃える場合)   
    (X 方向の高さを スケーリング=0 で高さ0にする。)   
     
     
UV_Q UV座標ザヒョウってナンですか?  
  Ans 平面ヘイメン画像ガゾウ不規則フキソク形状ケイジョウのMeshモデルにりつけます。    
  UV と呼ばれるのは、XYZ の座標値との区別をはっきりさせるためです。  
     
 
 
     
         
  平面ヘイメンヌノ   meshモデル    
     
     
     
     
     
     
 
 
 
  頂点チョウテンというフックがついたヌノをイメージしましょう  
 
UV_Q 平面ヘイメンデータ(UVマップ)ってナンですか?  
  Ans マッピングの設定セッテイ  
 
  1 UV展開テンカイ  
  2 UV/Imageエディタ編集ヘンシュウ  
  3 UV情報ジョウホウをテンプレート画像ガゾウ出力シュツリョク  
  4 画像ガゾウをImageテクスチャで  
 
     
UV_Q Seamってナンですか?  
  Ans チョクヤクのこと  
    どのヨウに、meshをスライスして展開テンカイするかを指定シテイします。  
  UV展開テンカイするとき、分割ブンカツするヘン指定シテイして、メンのつながりをタモちながら、自動的ジドウテキ最適サイテキ配列ハイレツ展開テンカイする  
  Edit --> Edge --> Make Seam    
       
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
     
    上下ジョウゲ4つと側面ソクメンの1つのヘン、9つをSeam キュウ頂点チョウテン周囲シュウイ上下ジョウゲと、それらをつなぐ任意ニンイセンでSeam シリンダーの周囲シュウイ上下ジョウゲと、それらをつなぐ任意ニンイセンでSeam  
     
    (サン) SL Viewerジョウのタイプ指定シテイは、4種類シュルイ  
     
    球形キュウケイ  
    トーラス  
    平面ヘイメン  
    シリンダー  
     
     
     
UV_Q Unlapってナンですか?    
    Ans  
      UVマッピングの1つです。  
      2Dイメージと3D形状ケイジョウカンをマッピングする手法シュホウです。  
      3Dメッシュのすべての頂点は「2D UV coordinate」に関連を持ちます。  
      最終的に「UV window」で「UV coordinate」のグリッドとして表現されます。  
         
      Seamをサキませておいてシタさい。  
      Edit mode --> ゼン選択センタク --> Uキー --> Unwrap したところ  
      ( Unlapの展開テンカイ方法ホウホウ以下イカ種類シュルイがあります。 )  
     
   
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
   
 
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
 
     
     
UV_Q Follow Active (quads)ってナンですか?  
    Ans Aキーでゼン選択センタク解除カイジョ  
     
    UV / Image Editor の展開テンカイ任意ニンイメンミギクリック選択センタク  
   
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    3D Viewの対応タイオウするメンに3Dカーソルがある  
     
    Aキーでゼン選択センタク解除カイジョ  
     
   
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Non  
   
 
     
     
     
     
 
 
UV_Q Append or Linkってナンですか?  
  Ans1 下記カキ記載キサイの3つのmaterial設定セッテイがことさら、ムズカしいなあ、とカンじられたカタは、  
  あらかじめ、テンプレート設定セッテイされたファイル使ツカうとよろしいでしょう。  
     
  ネットジョウにあるtemplateファイルとをあげているファイルをOpenします。  
  Append or Linkを選択センタク  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Ans hikyounaFile.blend(テンプレートファイルです)選択センタク MagSL NETで提供テイキョウチュウ  
    手抜テヌきだから、卑怯ヒキョウ?  ---> 秘境ヒキョウでしょ^^;  
  Materialを選択センタク   ケムリまくファィルとぼう  
   
  SculpMap  
 
 
 
 
 
  133888  
 
 
 
 
 
 
 
 
     
    Loadする    
       
    Shading選択センタク  
   
 
   
         
         
         
         
         
       
         
    Addnewから、SculptMapを選択センタク  
   
 
   
 
           
           
           
           
           
           
           
           
         
         
         
         
       
    SculptMapと表示ヒョウジされている  
   
 
     
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
    Ans2 more information、、、、  
         
   
 
   
         
         
         
         
 
           
          セットスミのもの借用シャクヨウ  
           
           
         
 
           
          セットスミのもの借用シャクヨウ  
           
           
           
UV_Q Cylinder from Viewってナンですか?  
    Ans ビューでのタテ方向ホウコウジクに、筒状ツツジョウ展開テンカイする 展開テンカイ方法ホウホウの1つ  
         
         
   
 
     
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
UV_Q UVマップイメージの移動イドウ拡大カクダイってナンですか?  
    Ans1 「UV coordinate」を拡大縮小して画像の正方形に合わせます。  
         
          ウゴかなくなるまで、拡大カクダイします。  
          ワクナイオサめてシタさい。  
 
       
         
         
         
         
        移動イドウ   拡大カクダイ  
        Gキー   Sキー  
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
UV_Q UVマップイメージがクズれてみえる?  
    Ans 理想としては絡まらないように、可能な限り均等に並べ、きちんと配置します。  
   
 
 
     
         
         
         
         
    UVマップイメージを修正シュウセイするには?  
         
    病巣ビョウソウらしきところを、マウスナカボタンで、イメージエティタの中央チュウオウにもってきて、、、  
    テンキーの+キーで、拡大カクダイしてみます。  
    ず、、、ずれてる!?  
         
   
 
   
         
         
         
         
         
         
         
    Bキーでずれたヘン選択センタクし、Gキーで移動イドウ  
   
 
     
 
           
           
    Pp      
           
           
          ナオった  
         
 
           
           
           
           
         
         
UV_Q ピンめってナンですか?    
    Ans      
      UVを四角シカク一杯イッパイ拡大カクダイしましょう。  
     
 
   
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
    うっきゃーっ  
   
 
    ウエヘンのみ選択センタク  
          Wキー  
          Align Y  
         
 
           
           
           
           
           
           
          Gキー ウエ移動イドウ  
         
         
    いってってぇー  
   
 
    ヒダリガワヘンのみ選択センタク  
          Wキー  
          Align X  
          Gキー ヒダリ移動イドウ  
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
    なにもの!!    
   
 
     
          右側ミギガワヘンのみ選択センタク  
          Wキー  
          Align X  
          Gキー ミギ移動イドウ  
         
         
         
         
         
         
         
         
         
   
 
     
          Bキーで四角シカクワクにある頂点チョウテン全部ゼンブ選択センタク  
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
    ピン頂点チョウテンアカくなる  
   
 
     
          Uvs  
          Pin  
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
    その他の部分が赤い点に引っ張られるように展開された  
   
 
      unlap  
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
UV_Q Uvs のメニューに、チェックをれる?  
    Ans  
   
 
 
     
     
     
     
     
     
     
    スカルプテクスチャはメッシュのUVマッピングの結果になるため、精密に合わせれば出力される  
    スカルプテクスチャも精密になります。  
    理想としては絡まらないように、可能な限り均等に並べ、きちんと配置します。  
    *チップ:メニューオプションの「UVs」→「Layout Clipped To Image Size」を使えば簡単に出来るでしょう。  
     
    Layout Clipped to Image Size  
      編集ヘンシュウ画像ガゾウ・グリッドナイ限定ゲンテイする  
     
    Quade Constrained Rectangular  
      四角形シカッケイメンのUVを長方形チョウホウケイのみにする  
     
    Snap to Pixels  
      UV頂点チョウテン座標ザヒョウが、少数ショウスウなしの整数セイスウとなり、ドットにスナップする  
     
         
         
         
UV_Q マッピング画像ガゾウ新規シンキ作成サクセイってナンですか?  
    Ans      
         
      Image --> new --> 画像ガゾウサイズ   
     
      スカルププリムは、現在ゲンザイ頂点チョウテンスウが32x32にカギられています。 いくつかの技術ギジュツテキ理由リユウから、UVテクスチャは  
      64x64をおススめします。 これよりも、タカ解像度カイゾウド使ツカっても、スカルプとして表示ヒョウジするときは、64x64に縮小シュクショウされます。  
     
     
    OKボタンをすと、UVがクロくなる  
         
 
   
 
       
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
         
UV_Q Link and Materialsってナンですか?  
    Ans 選択センタクチュウメンに、Material番号バンゴウてます。  
      F9キーをします。  
   
 
   
 
          Mesh全体ゼンタイのMaterialスウ Mat  現在ゲンザイのMaterial番号バンゴウ  
           
          現在ゲンザイのMaterial番号バンゴウに1がセットされる  
           
           
           
           
           
    Adds a new material index  
           
           
         
         
UV_Q Vcol Paintモードってナンですか?  
  Ans 通常ツウジョウのシェーディングのわりに、UVテクスチャを使ツカってオブジェクトをレンダーします。  
  F5キーでシタのパネルを表示ヒョウジします。  
   
 
   
         
         
         
         
         
         
         
         
         
    Replace material's colors with vertex colors  
    マテリアルカラーを頂点チョウテンカラーにえる  
         
         
UV_Q Textureデータの追加ツイカってナンですか?  
    Ans Material(質感シツカン)にタイして、適用テキヨウする画像ガゾウです。  
         
      Textureボタンが表示ヒョウジされているとき   Textureボタンが表示ヒョウジされていないとき  
          Shaderボタンをせば、表示ヒョウジされます。  
   
 
   
 
           
           
           
         
 
           
           
           
        RGBヨウに3スロット使シヨウします。  
     
 
 
         
          Materialゴトに、Textureデータへのリンク  
          設定セッテイでき、ウエからシタ評価ヒョウカされます。  
         
         
         
         
         
         
       
 
 
     
  Texture type は、blendを選択センタク  
       
       
         
         
         
 
          blend以外イガイでも?  
         
UV_Q Map inputパネル、Map toバネルってナンですか?  
    Ans F5キーをします。  
      Textureデータが3つ追加ツイカされていますか?  
      現在ゲンザイ使用中シヨウチュウのスロットには、テクスチャの名前ナマエ Tex が表示ヒョウジされており、チェックマークは、有効ユウコウであることを  
      シメしています。  
      Map input(2) マッピング方法ホウホウ設定セッテイ位置イチ方向ホウコウオオきさを設定セッテイ  
      Map to(3)   イロ輝度キドトウ使ツカカタ設定セッテイ  
         
          このとうりに鵜呑ウノみでやる^^;   このとうりに鵜呑ウノみでやる^^;  
      Textureタグ   Map input(2)   Map to(3)        
 
 
     
 
 
 
           
           
           
           
           
           
           
           
          Orco : オブジェクトローカル座標ザヒョウ使ツカ   Col : テクスチャカラーがイロ影響エイキョウする  
          Flat : XYメンからのみ投影トウエイ   RGBスライダー  
          X : ジク変換ヘンカン?   Add : 加算カサン合成ゴウセイする  
                           
         
 
 
       
 
 
 
           
           
           
           
           
           
           
                           
         
 
 
 
         
           
           
           
           
           
           
           
         
         
UV_Q スカルプトマップの原理ゲンリってナンですか?  
    Ans スカルプトマップで制御するのは、オブジェクトの頂点位置の情報  
    3D空間の座標をそれぞれ R=X, G=Y(奥行オクユき), B=Z(タカさ) に対応させいる  
       
    R,G,B値それぞれ0〜255までのグラデーションを作り、立方体の対応する座標軸を表すようにマッピングしてみたのが次の画像  
   
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    この3チャンネルのマップを加算合成したマテリアルを適用し、それを元の32×32セグメントのメッシュのUVで開く(ベイクする)  
   
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
   
         
         
         
UV_Q Texture Painting モードってナンですか?  
    Ans マッピングスミのオブジェクトに、アラたに、ヨゴしをいれてみましょう。  
         
    Texture Paint Mode   Texture Paint Mode  
   
 
     
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
    3D viewガワをTexture Paintモードにします。
 
 
    image editorガワのペイントアイコンボタン  
    Cキーをすと、Image Paint パネルが出現シュツゲンする。  
         
    3D ViewガワをTexture Paintモードにして、落書ラクガきしてみましょう。  
         
         
         
UV_Q Bakeってナンですか?  
  Ans Meshオ゛ジェクトのメン対応タイオウするテクスチャジョウのUV情報ジョウホウける    
    UVイメージに、テクスチャーを出力シュツリョク(く)    
     
    「Edit Mode」のままBAKEボタンを押してもBakeされます。  
     
     
     
F10キー or Sceneボタン
   
          Bakeタグ  
         
         
         
         
         
          Tectureボタンをon  
         
         
         
         
         
         
      Seanボタンを  
         
      Bakeタグを  
         
      Textureボタンをす  (ONする) (「Ambient Occlusion」モードを使用すれば、明るさや色のテクスチャを出力することができます。)  
         
      BAKEボタンを  
         
      Image 保存ホゾン tga  
         
   
 
     
 
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
UV_Q Bakeボタンをしたら、ERRがた?  
   
 
     
         
         
         
   
Ans
     
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
      Texture Painting モードで落書ラクガきしてみてシタさい。  
         
Q ギャクBAKEってナンですか?  
    Ans TGA --> MESHモテ゛ル  
         
         
         
Q tgaファイルってナンですか?  
  Ans Truevision Graphics Adapter  
  トゥルービジョン社(現:ピナクルシステムズ)社のラスターグラフィックのファイルフォーマット  
 
  ラスターとは --> ピクセル画素ガソアツまり イメージ処理ショリ  
  ベクターとは --> ベクトル画像ガゾウ   ヒロムチヂミ得意トクイ CAD  /   文字モジ  
 
  Alpha channelとは?  
 
    一般的な画像データの場合、輝度で分けるとRGB(赤・緑・青)の3つの層に分解することができるが、  
    これに加えて「第4の層」として「透明度」(他の画像などに重ね合わせた場合に有効になる)を表現するための層  
    内部にアルファチャンネルを内包できる画像データ形式としては、32ビットBMP(DIBファイル)・PNG(24ビット+α)  
         
   
 
   
     
         
         
         
         
         
         
         
 
 
 
Q 圧縮アッシュクノイズってナンですか?  
    Ans tga --> jpg2000    
         
      サーバーによっては、スカルプtgaファイルのアップロードが出来デキない場合バアイがある  
      送るテクスチャの画像形式はtgaが一般的ですが、サーバーに保存される段階でjpg2000に変換されます  
      そのため、この時の圧縮ノイズによる誤差が生じます  
      送られたテクスチャ画像は最も近い2の累乗に強制的に大きさを変えられます  
      500×500ピクセルの画像は512×512ピクセルになるという事です  
      初めから2の累乗の大きさで作って送れば良いという事です  
     
   
 
   
         
         
         
         
         
         
         
         
   
 
   
          うれしい^0^/、upload料金リョウキンL$0です。  
         
         
         
         
         
         
     
Q じていないカタチをTGAアップロードするとどうなりますか?  
    Ans アバター視点シテンにより、えない部分ブブン出来デキてしまいます。  
      反対ハンタイガワマワればみえる  
     
 
   
   
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
 
     
成形セイケイQ 左右サユウ対称タイショウについて  
    Ans S --> X --> O  
   
    コピー   Shift + D  
    Xジク平行ヘイコウ移動イドウ G + X  
    移動中イドウチュウ   移動イドウ  
   
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
   
    Transfer  -->  Mirror --> x global  
   
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    ヒダリガワ反転ハンテンクローンが生成セイセイされた   拡大カクダイしてつなぎをチェックする  
   
   
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
   
    わせカサなったテンを1つにする  
    Remove Doubled Vertex
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
   
   
     
Q テキスチャーの間接カンセツ照明ショウメイ効果コウカ  
   
     
Q フリースクリプトってナンですか?  
    Ans http://supernatural.slmame.com/e15426.html  
       
      円形エンケイ複製フクセイスクリプト  
      鏡面キョウメンスクリプト  
     
     
Q Blenderでタブレットを快適に使うためのスクリプト   
  Ans http://blog.livedoor.jp/lab1092/archives/51178496.html  
 
 
 
toolQ Prim.blenderってナンですか?  
  Ans  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
toolQ Sculptie Importerってナンですか?  
  Ans  
  Blender Python Scripts for Second Life Primitives  
     
 
  DominoさんのBlender Sculptie Import & Export Scriptsはその名前の通り、  
  スカルプテッド用テクスチャの読み込み/書き出し機能をBlenderに追加するスクリプトです。  
  それに加えて、スカルプテッド用のメッシュ(Sphere(球体)、Torus(チューブ)、Plane(板)、Cylinder(円柱))を  
  [Add - Mesh - Sculpt Mesh]から呼び出せる機能もついてきます。  
 
  2.47の場合バアイは、latest Pyson2.25をインストールし、Blenderにpathセットすればよいが、動作ドウサ不全フゼンです。  
  2.46で使用シヨウしましょう。 ちなみに、2.45では動作ドウサ不可フカとのこと。  
 
  インストールサキ :  
  Windows XP: c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts  
        C:\Documents and Settings\USERNAME\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts  
  Windows Vista: C:\Users\USERNAME\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts  
 
  インストール内容ナイヨウ :  
 
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 
  Sculptie Importer のscript位置イチをセットする  
 
 
  使用シヨウした場合バアイ、script位置イチはリセットされるので  
  サイセットする  
 
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
      
 
 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
  Bake Second Life Sculptiesは、template以外イガイからだと、errとなる  
 
 
 
 
 
 
 
 
  オブジェクトを選択センタクしてから  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
   
   
   
   
 
 
toolQ 2.47で、Sculptie Importerがウゴかないですが?  
  Ans Sculptie Importerが、Menu位置イチでバッティングしており、起動キドウ不能フノウ??^^;  
 
       
  対策タイサク1 Python252をインストール    
   
 
   
       
       
       
       
       
       
 
 
  Blender起動キドウに、下記カキメッセージがれば、ok !!  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  対策タイサク2 Sculptie Importer のscript位置イチをセットする  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  残念ザンネン!! ウゴきません。  
 
toolQ ConvertToSculptってナンですか?  
 
  Cattakaさんが作られた、ConvertToSculptです。  
  Cattaka's Laboratory - SecondLife/Conv2Sculpt  
 
  3Dオブジェクトをいきなりtgaで保存すると頂点がずれるので、  
  一度x3dで出力した後に画像に変換する方式になっています。  
 
Q のCGソフトのデータ形式ケイシキ  
  Ans File --> import  
 
  ScalpMapのTGAファイルをImportして、meshモデルが出現シュツゲンしました。 いぇぇい^^/  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  CADデータ 調査チョウサチュウ  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  アニメーション・ポーズについては調査チョウサチュウ  
  http://blog.innx.co.jp/2007/10/38/  
  Qavimater 調査チョウサチュウ  
 
 
 
 
 
 
 
  参考サンコウ SecondLife で CAD/CG 立体画像を表示する  
  SecondLife 上で、任意の3次元 CAD など異なるオーサリングソフトウェアで作成した立体画像を  
  合成するデモンストレーションを、ケイ・ジー・ティー(KGT)が行っていた。  
  この技術開発が完了すれば、SecondLife の画面で実際の CAD や CG データを立体視した設計会議を、バーチャルでできるようになる。  
 
  参考サンコウ PDB --> OBJ  
  pdb2blend converter  
  scriptの実行ジッコウ方法ホウホウ  
 
  参考サンコウ Blender to SL BVH Animation Exporter  
  http://jacek.meratalk.com/2008/05/19/blender-to-sl-bvh-animation-exporter/  
 
 
 
Q Animated Sculptiesってナンですか?  
  Ans UVmapをパラパラ漫画の要素で次々に適用させることで、アニメのように見せてるわけですね  
  YouTube - SL Animated Sculpties  
 
 
 
Q blendファイルの収集シュウシュウ仕方シカタは?  
  Ans1 他の方の作品を観ることで、  
  勉強になることは多いでしょう。  
 
  ネット上にあるBlend形式ファイルの検索方法を紹介します。  
 
 
  1.Blender filetype:blend コピーしてください  
 
  2.Googleのトップページへいき Blender filetype:blendをペースト  
 
  3.ウェブ全体から検索の設定を確認後検索  
 
  以上でOK。  
 
 
  Ans2 Models - Blender for Architecture  
 
 
Q 関連カンレンリンクは?  
  Ans Sculpted Prims - Second Life Wiki  
  Sculpted Prims: Sculpt Maps and Textures - Second Life Wiki  
  Amanda Levitsky - How to Make Sculpted Prims with Blender  
 
 
 
 
Q チュートリアル録画ロクガツールがありますか?  
  Ans  
 
 
  Build 2.0.0, 2008-06-03  
  ========================================================================  
  1. Direct uploads to YouTube from the TipCam.  
  2. Ability to save videos in AVI format.  
  3. Options to record videos in 800x600 and 480x360.  
  4. Optional countdown (3,2,1) before recording starts.  
  5. Support for uploading videos to a specific community space.  
  6. Easy error reporting directly from the TipCam when there is a problem.  
  7. Optional "Help us to improve TipCam feature", with automatic upload  
       of usage statistics.  
  8. Multi-language support.  
   
  20プン以上イジョウ録画ロクガ可能カノウ  
  操作ソウサ記録キロクが、Flashビデオで保存ホゾン可能カノウ  
  マウス周辺シュウヘン黄色キイロ表示ヒョウジそれてわかりやすい  
  記録キロク範囲ハンイ設定セッテイ手軽テガル  
   
 
 
 
   
   
   
   
 
Q 3DCG特有トクユウ用語ヨウゴがよくわかりません。  
  Ans Mesh ポリゴンモデルを形成する、Vertex や Edge、Face、UV からなるデータ形式。  
  Blenderの一つの Object に対し、一つのみが Link されるが、多数の Object により共有することもできる(Linked Duplicate など)。  
 
  UV マッピング用の座標系。(u,v)で指定し、各係数は内部的には0.0〜1.0までになる。各 Face 毎にその Vertex の数だけ存在する。  
 
  Blenderで利用するには、FaceSelectMode に入り、 UV Calculation でUV展開を行い、ImageWindowで画像を読み込み編集する。  
  ImageWindow で使用するマッピング用画像は64の倍数のサイズ(64,128,192,256)でなければならない。  
  ただし、UV 自体を設定してしまえば、TextureWindow で同じ比率(違っても構わないが)の画像を貼り付けることも可能。  
 
  Shader  
    Diffuse シェーダ  
    Specular シェーダ  
  material  
    イロ  
    陰影インエイ  
    透過トウカ  
    反射ハンシャ  
    屈折クッセツ  
  texture  
  画像ガゾウ  
  modeling  
 
 
 
Happy Blending!