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Blender
for OpenSim |
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2008/10/4 |
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編 : OpenSim研究会 |
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逐次更新中 |
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FAQ集 |
SecondLifeでのSculpted
Prim の作成で、にわかに注目されているBlenderについて、OpenSimでの活用という |
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焦点で、要素ごと barrier-fee でFAQ様式でまとめようとするものです。 |
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* latest ver2.47を使用 |
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導入Q |
開発者、Ton Roosendaal さんの肉声を聞きたい |
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Ans |
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導入Q |
Blenderに飛びつく背景は何ですか? |
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Ans |
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A氏 |
欲張って操作全般を取得しなくても、スカルプッテッドプリムが作れればいいじゃないか!! |
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他はそのあとでもいい・・いや分からなくたっていい
--> はい、そのとうりです。 |
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B氏 |
スカルプの事は忘れて、いろいろなCG作品を作ってみるのもよし -->
はい、時間があれば |
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C氏 |
作品に驚いて下さい 「こんなこともできるんだ!」と --> 目標セット完了、いざ!! |
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Open Movie Project : |
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Open Game Project : |
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D氏 |
貧乏なもんで |
(参考) |
GNU : グヌー(開発プムジェクト) |
GPL : |
一般公的使用許諾 |
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導入Q |
そもそも、スカルプテッドプリム(Sculpted
prim)って何ですか? |
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Ans |
基本プリム(ボックス・シリンダー・球体)
では表現できないものを表現できる |
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プリム数の削減にも効果的 |
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静止画 |
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動画 |
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彫像 |
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あの、キノコです。 |
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おぉぉ、、動画もできるのかよ。 |
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導入Q |
何をSculpしたいですか? |
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つまんねー系 |
商用系 |
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Ans |
女性のBody、彫像、アニメキャラ |
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○ |
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顔 |
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○ |
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ファッションアイテム |
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○ |
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車 |
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○ |
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小物、家具(雪ダルマ、カップ、皿、グラス、階段・・・ |
○ |
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楽器 |
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魚 |
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○ |
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オブジェ(回転ロクロ系、岩・・・ |
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○ |
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植物(キノコ、花・・・ |
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○ |
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動物(サル、犬、イルカ・・・ |
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○ |
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他のCGソフトでつくったものをimport |
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○ |
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導入Q |
Blender以外の統合型ソフトにどんなものがありますか? |
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Ans |
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体験版 |
期間 |
機能制約 |
価格.com |
参考 |
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Shade
Pro |
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有 |
30日 |
有 |
\72,077 |
BASICなら安い |
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LightWave3D |
有 |
30日 |
無 |
\119,000 |
タイタニックで利用された |
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Poser |
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無 |
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\11,703 |
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DoGA-L |
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フリー/シェア |
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大阪大発祥 |
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3ds MAX |
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無 |
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\420,284 |
AutoCADとの連携、MAC版なし |
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Maya |
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無 |
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\549,674 |
ゲームメーカ、自動車メーカ、ハリウッド使用 |
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Blender |
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フリー |
無 |
無 |
\0 |
貧乏人向け? |
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* Blenderもそうだが、歴史を振り返ると、経営破綻の憂き目をたどっている、Maya、お前もか。 |
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* ユーザの熱意が残している。 |
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導入Q |
挫折したという声をよく聞くが? |
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Ans |
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1 |
まず、Galleryをみる(市販本は後で) |
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blender.org - Art Gallery |
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2 |
チュートリアルピデオをみる(市販本は後で) |
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blender.org - Tutorials |
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3 |
市販本を買ってみる |
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市販本を読んで、結局、何もできなくても、のっけで後悔しない |
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挫折の背景 |
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設定の多さに圧倒 |
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知らないボタン多さ |
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完璧を求める性格 |
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4 |
先人のプログから、tip情報をえる、最新プログはサーチしておく |
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Sculpの参考度 |
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Blender for SL |
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SL特化TIP集 |
☆☆☆☆ |
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|
http://rikachann.slmame.com/c11085.html |
メモ的TIP集 |
☆☆☆☆ |
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|
http://pastel.slmame.com/e288654.html |
コアなTIP集 |
☆☆☆☆☆ |
|
|
|
http://www.cattaka.net/index.php?SecondLife%2FSculptedPrimsWithBlender |
|
☆☆☆ |
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|
|
http://amandalevitsky.googlepages.com/sculptedprims |
|
☆☆☆ |
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|
|
http://sabro.slmame.com/c12917.html |
|
TIP動画あり |
☆☆☆ |
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|
http://magsl.net/archives/2008/09/03141606.php |
顔のSculp |
|
☆☆☆☆ |
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|
Blender Tips |
|
メモ的TIP集 |
☆☆ |
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|
LAB1092 - TOP |
|
日本語化TIP集 |
☆ |
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|
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html |
道のり遠さを実感する |
× |
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blenderは、tip集なくして、王道なし |
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5 |
下絵操作 |
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ものづくりはここから |
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6 |
モデリング |
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暇人任せ |
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7 |
マテリアル・テキスチャ |
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借用 |
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8 |
UVマップ |
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TOOL使用 |
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9 |
チュートリアルビデオをつくる(FLVストリーミング) |
|
あなたは宣教師 |
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http://mobie.jp/view.cgi?id=5414 |
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10 |
SIM上でのBlender 3D美術館の立ち上げ |
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あなたは達人 |
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導入Q |
2.47がでました。2.46をuninstallしたいが? |
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Ans |
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uninstall.exeはここにあった^^; |
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新旧共存の弊害も報告されているし^^; |
コントロールパネルから、アンインストールできず、汗^^; |
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2.47に特段の仕様変更はない模様。 |
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|
導入Q |
2.46を再セットアップしたいんですが? |
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Ans |
しまった、2.46のダウンロードURLが消えている ^^; 検索でurl get |
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|
http://download.blender.org/release/Blender2.46/blender-2.46-windows.exe |
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|
ダウンロードだけはしておく |
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latest版で、動かなくなる、便利スクリプトがあります。 |
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導入Q |
2.47をuninstallしたいが? |
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Ans |
uninstall.exeが見当たらないぞ^^; |
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|
とりあえず、2.46と共存^^; |
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導入Q |
Keybord templateとは? |
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Ans |
使用頻度の高いショートカットキーのガイドを貼り付けましょう |
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たくさんあるし、覚えても、ご無沙汰で、しっかりすっかり忘れるし ^^; |
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<例> |
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Key一覧をはさんで使えるマウスパッドも売ってます。 |
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導入Q |
ショートカットキー、ボタンキー |
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Ans |
Blender helpにあります、しっかり忘れてください。 |
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|
使用頻度ランク表を作成して、ディプレイの横へ置く |
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|
はさんで使えるマウスパッドも使えそうだ。 |
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|
1 |
TAB |
|
モード |
|
|
2 |
SPACE |
|
|
3 |
右クリック |
|
選択 |
|
|
4 |
Shift + 右クリック |
複数選択 |
|
|
|
Shift + D |
|
コピー |
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5 |
A |
|
全選択 / 解除 |
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|
6 |
Ctrl + Z |
|
UNDO |
|
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|
Ctrl + 左クリック |
頂点作成 |
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|
Ctrl + E |
|
Seam |
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|
Ctrl + R |
|
Loop cut |
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7 |
X |
|
削除 |
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8 |
G |
|
移動 |
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|
|
G + X |
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G + Y |
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|
G + Z |
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9 |
R |
|
回転 |
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R + X |
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|
R + Y |
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|
R + Z |
|
|
10 |
S |
|
拡縮 |
|
|
11 |
E |
|
押出 |
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12 |
W |
|
分割 |
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|
13 |
U |
|
Unwrap |
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導入Q |
blender.moって何ですか? |
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Ans |
\.blender\locale\ja\LC_MESSAGES\と辿ってください。ここにあるblender.moというファイルが言語ファイルです。 |
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ここで新しい言語ファイルを紹介できればいいのですが、最新版に対応したファイルはおそらくありません。いや、ない。 |
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出来も日英混在で、英語表記もデフォルトフォントサイズだと途中切れ文字である。(ボタンメニューは拡大表示で対応) |
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つくっとくれ |
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クシャクシャボタンメニュー -->
ポイップメニューにならんか |
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http://www.hyper-ball.net/blenderdotnote/24620080525_blender-ja.zip |
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|
menu日本語化手順 |
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|
上部のメニューバーと3D画面の境にマウスを移動 |
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マウスカーソルの形が変わったら、ドラッグして引き下げ |
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|
上部から隠れ設定パネルが現れます。 |
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|
左上のInternational Fontsを押す |
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すぐ下のSelect
Fontを押す。ファイル選択画面になるので、ここからフォントを選ぶ。 |
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フォントの場所:windows\fontsにフォントファイルがあります。MSGOTHIC.TTCがMSゴシック、MSMINCHO.TTCがMS明朝です。 |
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上段中央のLanguage:
EnglishからJapaneseを選ぶ。さらに、その下の3つのボタン(Tooltips, Buttons, Toolbox)を押す。 |
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|
[Ctrl U]を押して日本語化した状態を保存。 |
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導入Q |
起動時のPyhonって何ですか? |
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Ans |
Python - Wikipedia |
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とりあえず、Blenderの黒子役だと思っていればよろしい。 |
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導入Q |
スカルプMapの約束事とは何ですか? |
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三角形もありですが、SL用には四角形がお約束 |
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導入Q |
とっておきBlender画面をcapture保存したいが? |
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Ans |
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Print Screenキーが使用できない時に、Ctrl + Shift + F3だとコピーできる |
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勉強中は、どしどし使いましょう |
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自分でマニュアルをつくりながらだと覚えも深いもの |
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導入Q |
Sculp作業画面を縦2分割状態でセットする? |
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Ans |
Blenderご無沙汰でえっと、すっかり忘れたモードのあなたへ、復習のurl |
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|
http://sahara.main.jp/cgi-bin/sb/log/eid34.html |
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|
下記の表示状態で CTRL + U (設定保存)しましょう。 |
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次回の起動時に、下記の状態で立ち上がるぞ。 |
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途中の作業状態を残したい場合にも使えるぞ。 |
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3D View |
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UV / Image Editor |
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FaceSelectModeはなくなり、EditModeで、Fキーを押し、UV編集できるようになっている |
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成形Q |
Sculpt templateって何ですか? |
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Ans1 |
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Sculptie Importerを使用する場合は下記のテンプレートを使います。 |
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|
templateの頂点数は、sculpのMAX上限値より、低くなっています。 |
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頂点を追加したり削除しないで、変形していきます。 |
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MAX : 32 X 33 −31 X 2 =
994頂点 |
MAX : 32 X 32 = 1024頂点 |
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Sphere : 1024頂点 |
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Torus : 288頂点 |
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MAX : 33 X 33 = 1089頂点 |
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MAX : 32 X 33 = 1056頂点 |
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Plane : 323頂点 = 横19 × 縦17 |
Cylinder : 306頂点 = 周囲18 × 縦17 |
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MAX : |
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Hemi : 323頂点 |
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B |
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成形Q |
Sculpt templateのつくり方? |
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Ans |
例 : Sylinder 18 × 17 の場合 |
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何もない |
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|
Verticesを18にする、Cap Ends
をoff |
|
全選択解除 |
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辺選択モードにして、Bキー |
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WキーSubdivide Multiで |
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|
15を選択 |
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MAKE SEAM |
|
後述 |
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UNLAP |
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後述 |
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|
UVマップイメージの移動・拡大 |
後述 |
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成形Q |
断面から、回転体をつくる |
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Ans |
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まず、編集モードで、mesh追加で、平面をつくります。 |
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|
削除します。 |
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|
|
Ctrlを押しながら、左クリック |
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|
|
まっさらになります |
|
|
|
テンキー1で、front viewにする |
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|
Ctrlを押しながら、左クリックで頂点を追加 |
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|
中心部分は、閉じずに開けておく |
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|
テンキー7で、top viewにする |
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|
|
Degr を max80にする |
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|
|
Aキーで全選択する |
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出来上がり |
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top view |
|
front view |
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MAX頂点数をチェックのこと |
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成形Q |
複数の断面図を使ってみる |
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Ans |
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成形Q |
下絵の使い方について / Background image パネル |
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Ans |
表示 --> Background image… |
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Blend Size |
透過度 大きさ |
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Offset |
左右上下の位置 |
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Still |
静止画 |
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1キーで正面視野にする |
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正面以外の視点で下絵を表示する |
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場合は、Cube/PlaneにUVマップするしかない |
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下絵に取りたい部分を拡大 |
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Edit mode にします |
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Ctrl + 左クリックで頂点を置いていきます 大雑把でよし |
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F |
面 |
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E |
厚み |
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W |
頂点統合 |
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Ctrl + R |
辺分割 |
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参考 |
鮭の写真下絵を活用した例 |
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成形Q |
Bezier Curve(ベジエカーブ)って何ですか? |
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Ans |
微妙な曲面のモデリングの練習にもピッタリです。 |
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オブジェクトモード --> 追加 -->
曲線 --> ペジェ曲線 |
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[ ペジェ曲線のピンク色のガイド線について ] |
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線の端を選択してGキー |
--> |
曲線のカーブが変化 |
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|
線の中の点を選択してGキー |
--> |
曲線の移動 |
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ペジェ曲線をマス目にそってつくり、オブジェクトを移動し、曲面の型合わせをします。 |
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成形Q |
総頂点数はどの様に調べるのですか? |
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Ans |
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[ 2.46の場合 ] |
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|
■ObjectModeの場合 |
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|
デフォルトの状態では画面右上に表示されています。 |
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※正確にはUser
Preferenceのヘッダに表示されるので、画面構成によって位置は変わります。 |
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項目はそれぞれ |
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Ve:総頂点数|Fa:総面数|Ob:総オブジェクト数
- 選択中オブジェクト数|La:ランプ数| |
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Mem:使用中メモリー量|レンダリング時間|選択中オブジェクト名 |
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と表示されます。 |
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|
※ObjectModeでの総頂点数・総面数は3D画面上の総数になります。 |
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※Modifierを使ってる場合はそれらを適用した状態での数になります。 |
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■EditModeの場合 |
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|
表示位置はObjectModeの時と同じで |
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Ve:選択中頂点数 -
総頂点数|Ed:選択中辺数 - 総辺数|Fa:選択中面数 - 総面数| |
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Mem:使用中メモリー量 編集中オブジェクト名 |
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|
と表示されます。 |
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[ 2.47の場合 ] |
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成形Q |
頂点座標をちょっと確認したい? |
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Ans |
3Dビュー上で[N]を押し、Transform
Propertiesウィンドウを表示します。 |
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|
頂点をひとつだけ選択しているときに、Transform
Propertiesウィンドウに |
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|
VertexX,VertexY,VertexZと頂点の位置情報が数値で表示されます。 |
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成形Q |
Set Smooth、Set Solidって何ですか? |
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Ans |
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Smooth |
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Solid |
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成形Q |
Vertex・Edge・Face 選択モードって何ですか? |
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Ans |
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頂点 |
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辺 |
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面 |
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成形Q |
陰面処理って何ですか? |
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Ans |
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向こうが見えます |
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成形Q |
Propotional Editingって何ですか? |
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Ans |
Oキーを押すと、、、 |
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ON状態 |
形状選択 |
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<処理範囲の設定> |
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白い円はマウスホイール |
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任意頂点選択 |
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G -> X --> 左クリック |
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で拡縮 |
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成形Q |
Subdivideて何ですか? |
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Ans |
Templateを使わず、1からやるとき |
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直訳で分割 |
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分割することで、頂点を増やします。 これらは、頂点のグリッドとなり、このグリッドを |
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後で、動かすことで、つくりたい形に変形できます。 |
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スカルプテクスチャの解像度以上に分割すると、スカルププリムには正しく表示されません。 |
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Edit modeでWキー |
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Loop subdivide |
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成形Q |
Loop選択して辺の移動をしよう? |
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Ans |
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|
|
Alt + 右クリック |
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Sキー or Gキー |
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成形Q |
オブジェクトのコピー、平行コピーって何ですか? |
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Ans |
コピーすると前作業までの経過結果を残せます。 |
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オブジェクトモードで、Shift + D |
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分裂中 |
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バックアップ生成 |
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平行コピー |
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補助線 |
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成形Q |
R(rotate)キーの回転制御って何ですか? |
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Ans |
縦の緑の線を中心に180度回転させるには、 |
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|
Aキーで全選択 |
|
Rキー + Zキー |
回転させる |
|
Gキー + Xキー で移動 |
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Z回転軸生成 |
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X移動軸生成 |
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成形Q |
CylinderのCapEndsの非選択って何ですか? |
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Ans |
円柱の上面と底面を消してパイプ状にします。 |
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|
三角形面をなくす処置となります。 |
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選択 |
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非選択 |
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OFF |
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Cylinderを使うときは、Cap Endsボタンを非選択にしておこう |
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|
向こうが見えましたか? |
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|
成形Q |
複数頂点を同一面に揃える時は? |
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|
|
Ans |
3D Cursurカーソルを合わせる場所にもってく |
|
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|
移動する点をすべて選択 |
|
|
|
S > X > 0(ゼロ)
> [Enter] (X座標値を揃える場合) |
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|
(X 方向の高さを スケーリング=0 で高さ0にする。) |
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UV_Q |
UV座標って何ですか? |
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|
Ans |
平面画像を不規則形状のMeshモデルに貼りつけます。 |
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UV と呼ばれるのは、XYZ
の座標値との区別をはっきりさせるためです。 |
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貼り付け |
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平面の布 |
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meshモデル |
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|
頂点というフックがついた布をイメージしましょう |
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UV_Q |
平面データ(UVマップ)って何ですか? |
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Ans |
マッピングの設定 |
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1 |
UV展開 |
|
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2 |
UV/Imageエディタ編集 |
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3 |
UV情報をテンプレート画像出力 |
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4 |
画像をImageテクスチャで読み込み貼り付け |
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UV_Q |
Seamって何ですか? |
|
|
Ans |
直訳で継ぎ目のこと |
|
|
|
どの様に、meshをスライスして展開するかを指定します。 |
|
|
UV展開するとき、分割する片を指定して、面のつながりを保ちながら、自動的最適な配列で展開する |
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|
Edit --> Edge -->
Make Seam |
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上下4つと側面の1つの辺、9つをSeam |
球の頂点の周囲上下と、それらをつなぐ任意の線でSeam |
シリンダーの輪の周囲上下と、それらをつなぐ任意の線でSeam |
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(参) SL Viewer上の縫い目のタイプ指定は、4種類 |
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球形 |
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トーラス |
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平面 |
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シリンダー |
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UV_Q |
Unlapって何ですか? |
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Ans |
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UVマッピングの1つです。 |
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|
2Dイメージと3D形状間をマッピングする手法です。 |
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|
3Dメッシュのすべての頂点は「2D UV
coordinate」に関連を持ちます。 |
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|
最終的に「UV window」で「UV
coordinate」のグリッドとして表現されます。 |
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|
Seamを先に済ませておいて下さい。 |
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|
Edit mode --> 全選択 --> Uキー --> Unwrap
したところ |
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( Unlapの他に展開方法は以下の種類があります。 ) |
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UV_Q |
Follow Active (quads)って何ですか? |
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Ans |
Aキーで全選択解除 |
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↓ |
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|
UV / Image Editor の展開図の任意の面を右クリック選択 |
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|
3D Viewの対応する面に3Dカーソルがある |
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|
|
|
Aキーで全選択解除 |
|
|
|
↓ |
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|
↓ |
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|
Non |
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|
UV_Q |
Append or Linkって何ですか? |
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Ans1 |
下記記載の3つのmaterial設定がことさら、難しいなあ、と感じられた方は、 |
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|
あらかじめ、テンプレート設定されたファイル使うとよろしいでしょう。 |
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|
ネット上にあるtemplateファイルと名をあげているファイルをOpenします。 |
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|
Append or Linkを選択 |
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|
Ans |
hikyounaFile.blend(テンプレートファイルです)選択 |
MagSL NETで提供中 |
|
|
↓ |
|
手抜きだから、卑怯? ---> 秘境でしょ^^; |
|
|
Materialを選択 |
|
煙まくファィルと呼ぼう |
|
|
↓ |
|
|
SculpMap |
|
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|
133888 |
|
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|
Loadする |
|
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↓ |
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|
Shading選択 |
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|
↓ |
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Addnewから、SculptMapを選択 |
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|
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|
|
|
↓ |
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|
|
|
SculptMapと表示されている |
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Ans2 |
more information、、、、 |
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セット済のもの借用 |
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セット済のもの借用 |
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UV_Q |
Cylinder from Viewって何ですか? |
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Ans |
ビューでの縦方向を軸に、筒状に展開する 展開方法の1つ |
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UV_Q |
UVマップイメージの移動・拡大って何ですか? |
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Ans1 |
「UV
coordinate」を拡大縮小して画像の正方形に合わせます。 |
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動かなくなるまで、拡大します。 |
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枠内に納めて下さい。 |
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移動 |
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拡大 |
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Gキー |
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Sキー |
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UV_Q |
UVマップイメージが崩れてみえる? |
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Ans |
理想としては絡まらないように、可能な限り均等に並べ、きちんと配置します。 |
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UVマップイメージを修正するには? |
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病巣らしきところを、マウス中ボタンで、イメージエティタの中央にもってきて、、、 |
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テンキーの+キーで、拡大してみます。 |
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ず、、、ずれてる!? |
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Bキーでずれた辺を選択し、Gキーで移動 |
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Pp |
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直った |
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UV_Q |
ピン止めって何ですか? |
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Ans |
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UVを四角一杯に拡大しましょう。 |
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うっきゃーっ |
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上の辺のみ選択 |
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Wキー |
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Align Y |
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Gキー 上移動 |
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いってってぇー |
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左側の辺のみ選択 |
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Wキー |
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Align X |
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Gキー 左移動 |
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なにもの!! |
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右側の辺のみ選択 |
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Wキー |
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Align X |
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Gキー 右移動 |
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Bキーで四角枠にある頂点を全部選択 |
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ピン止め頂点は赤くなる |
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Uvs |
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Pin |
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その他の部分が赤い点に引っ張られるように展開された |
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unlap |
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UV_Q |
Uvs のメニューに、チェックを入れる? |
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Ans |
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き |
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スカルプテクスチャはメッシュのUVマッピングの結果になるため、精密に合わせれば出力される |
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スカルプテクスチャも精密になります。 |
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理想としては絡まらないように、可能な限り均等に並べ、きちんと配置します。 |
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*チップ:メニューオプションの「UVs」→「Layout
Clipped To Image Size」を使えば簡単に出来るでしょう。 |
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Layout Clipped to Image
Size |
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編集を画像・グリッド内に限定する |
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Quade Constrained
Rectangular |
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四角形の面のUVを長方形のみにする |
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Snap to Pixels |
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UV頂点座標が、少数なしの整数となり、ドットにスナップする |
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UV_Q |
マッピング画像の新規作成って何ですか? |
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Ans |
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Image --> new
--> 画像サイズ |
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スカルププリムは、現在、頂点数が32x32に限られています。 いくつかの技術的理由から、UVテクスチャは |
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64x64をお勧めします。 これよりも、高い解像度を使っても、スカルプとして表示するときは、64x64に縮小されます。 |
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OKボタンを押すと、UVが黒くなる |
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UV_Q |
Link and Materialsって何ですか? |
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Ans |
選択中の面に、Material番号を割り当てます。 |
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F9キーを押します。 |
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Mesh全体のMaterial数 Mat 現在のMaterial番号 |
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現在のMaterial番号に1がセットされる |
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Adds a new material index |
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UV_Q |
Vcol Paintモードって何ですか? |
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Ans |
通常のシェーディングの代わりに、UVテクスチャを使ってオブジェクトをレンダーします。 |
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F5キーで下のパネルを表示します。 |
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Replace material's colors
with vertex colors |
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マテリアルカラーを頂点カラーに置き換える |
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UV_Q |
Textureデータの追加って何ですか? |
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Ans |
Material(質感)に対して、適用する画像です。 |
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Textureボタンが表示されているとき |
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Textureボタンが表示されていないとき |
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Shaderボタンを押せば、表示されます。 |
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RGB用に3スロット使用します。 |
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Material毎に、Textureデータへのリンク |
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を設定でき、上から下へ評価されます。 |
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Texture type は、blendを選択 |
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blend以外でも可? |
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UV_Q |
Map inputパネル、Map toバネルって何ですか? |
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Ans |
F5キーを押します。 |
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Textureデータが3つ追加されていますか? |
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現在使用中のスロットには、テクスチャの名前 Tex が表示されており、チェックマークは、有効であることを |
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示しています。 |
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Map input(2) |
マッピング方法の設定、位置、方向、大きさを設定 |
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Map to(3) |
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色、輝度等の使い方設定 |
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このとうりに鵜呑みでやる^^; |
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このとうりに鵜呑みでやる^^; |
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Textureタグ |
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Map input(2) |
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Map to(3) |
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Orco : オブジェクトローカル座標を使う |
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Col : テクスチャカラーが色に影響する |
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Flat : XY面からのみ投影 |
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RGBスライダー |
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X : 軸の変換? |
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Add : 加算合成する |
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UV_Q |
スカルプトマップの原理って何ですか? |
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Ans |
スカルプトマップで制御するのは、オブジェクトの頂点位置の情報 |
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3D空間の座標をそれぞれ R=X, G=Y(奥行き), B=Z(高さ) に対応させいる |
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R,G,B値それぞれ0〜255までのグラデーションを作り、立方体の対応する座標軸を表すようにマッピングしてみたのが次の画像 |
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この3チャンネルのマップを加算合成したマテリアルを適用し、それを元の32×32セグメントのメッシュのUVで開く(ベイクする) |
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UV_Q |
Texture Painting モードって何ですか? |
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Ans |
マッピング済のオブジェクトに、新たに、汚しをいれてみましょう。 |
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Texture Paint Mode |
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Texture Paint Mode |
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|
3D view側をTexture Paintモードにします。 |
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image editor側のペイントアイコンボタン |
を押す |
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Cキーを押すと、Image Paint パネルが出現する。 |
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3D View側をTexture Paintモードにして、落書きしてみましょう。 |
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UV_Q |
Bakeって何ですか? |
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Ans |
Meshオ゛ジェクトの面に対応するテクスチャ上のUV情報を焼き付ける |
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UVイメージに、テクスチャーを出力(焼く) |
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「Edit
Mode」のままBAKEボタンを押してもBakeされます。 |
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Bakeタグ |
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Tectureボタンをon |
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Seanボタンを押す |
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↓ |
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Bakeタグを押す |
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↓ |
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Textureボタンを押す (ONする) |
(「Ambient
Occlusion」モードを使用すれば、明るさや色のテクスチャを出力することができます。) |
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↓ |
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BAKEボタンを押す |
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↓ |
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Image 保存 tga |
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UV_Q |
Bakeボタンを押したら、ERRが出た? |
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Texture Painting モードで落書きしてみて下さい。 |
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補Q |
逆BAKEって何ですか? |
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Ans |
TGA --> MESHモテ゛ル |
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補Q |
tgaファイルって何ですか? |
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Ans |
Truevision Graphics
Adapter |
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トゥルービジョン社(現:ピナクルシステムズ)社のラスターグラフィックのファイルフォーマット |
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ラスターとは --> ピクセル画素の集まり |
イメージ処理 |
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ベクターとは --> ベクトル画像 |
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拡縮が得意 |
CAD / 文字 |
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Alpha channelとは? |
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一般的な画像データの場合、輝度で分けるとRGB(赤・緑・青)の3つの層に分解することができるが、 |
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これに加えて「第4の層」として「透明度」(他の画像などに重ね合わせた場合に有効になる)を表現するための層 |
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内部にアルファチャンネルを内包できる画像データ形式としては、32ビットBMP(DIBファイル)・PNG(24ビット+α) |
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補Q |
圧縮ノイズって何ですか? |
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Ans |
tga --> jpg2000 |
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サーバーによっては、スカルプtgaファイルのアップロードが出来ない場合がある |
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送るテクスチャの画像形式はtgaが一般的ですが、サーバーに保存される段階でjpg2000に変換されます |
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そのため、この時の圧縮ノイズによる誤差が生じます |
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送られたテクスチャ画像は最も近い2の累乗に強制的に大きさを変えられます |
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500×500ピクセルの画像は512×512ピクセルになるという事です |
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初めから2の累乗の大きさで作って送れば良いという事です |
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うれしい^0^/、upload料金L$0です。 |
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補Q |
閉じていない形をTGAアップロードするとどうなりますか? |
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Ans |
アバター視点により、見えない部分が出来てしまいます。 |
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反対側に廻ればみえる |
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成形Q |
左右対称について |
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Ans |
S --> X --> O |
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コピー |
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Shift + D |
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X軸平行移動 |
G + X |
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移動中 |
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移動後 |
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Transfer --> Mirror --> x global |
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左側に反転クローンが生成された |
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拡大してつなぎ目をチェックする |
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合わせ目重なった点を1つにする |
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Remove Doubled Vertex |
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補Q |
テキスチャーの間接照明効果 |
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補Q |
フリースクリプトって何ですか? |
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Ans |
http://supernatural.slmame.com/e15426.html |
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円形複製スクリプト |
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鏡面スクリプト |
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補Q |
Blenderでタブレットを快適に使うためのスクリプト |
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Ans |
http://blog.livedoor.jp/lab1092/archives/51178496.html |
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toolQ |
Prim.blenderって何ですか? |
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Ans |
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toolQ |
Sculptie Importerって何ですか? |
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Ans |
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Blender Python Scripts for
Second Life Primitives |
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|
DominoさんのBlender Sculptie
Import & Export Scriptsはその名前の通り、 |
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スカルプテッド用テクスチャの読み込み/書き出し機能をBlenderに追加するスクリプトです。 |
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それに加えて、スカルプテッド用のメッシュ(Sphere(球体)、Torus(チューブ)、Plane(板)、Cylinder(円柱))を |
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|
[Add - Mesh - Sculpt
Mesh]から呼び出せる機能もついてきます。 |
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2.47の場合は、latest
Pyson2.25をインストールし、Blenderにpathセットすればよいが、動作不全です。 |
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|
2.46で使用しましょう。 ちなみに、2.45では動作不可とのこと。 |
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インストール先 : |
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Windows XP: c:\Program
Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts |
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C:\Documents and
Settings\USERNAME\Application Data\Blender
Foundation\Blender\.blender\scripts |
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Windows Vista:
C:\Users\USERNAME\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts |
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インストール内容 : |
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Sculptie Importer のscript位置をセットする |
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を使用した場合、script位置はリセットされるので |
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再セットする |
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Bake Second Life
Sculptiesは、template以外からだと、errとなる |
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オブジェクトを選択してから押す |
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toolQ |
2.47で、Sculptie Importerが動かないですが? |
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Ans |
Sculptie Importerが、Menu位置でバッティングしており、起動不能??^^; |
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対策1 |
Python252をインストール |
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Blender起動時に、下記メッセージが出れば、ok !! |
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対策2 |
Sculptie Importer のscript位置をセットする |
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残念!! 動きません。 |
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toolQ |
ConvertToSculptって何ですか? |
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Cattakaさんが作られた、ConvertToSculptです。 |
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Cattaka's Laboratory - SecondLife/Conv2Sculpt |
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3Dオブジェクトをいきなりtgaで保存すると頂点がずれるので、 |
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一度x3dで出力した後に画像に変換する方式になっています。 |
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補Q |
他のCGソフトのデータ形式 |
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Ans |
File --> import |
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ScalpMapのTGAファイルをImportして、meshモデルが出現しました。 |
いぇぇい^^/ |
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CADデータ 調査中 |
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アニメーション・ポーズについては調査中 |
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http://blog.innx.co.jp/2007/10/38/ |
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Qavimater 調査中 |
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参考 |
SecondLife で CAD/CG
立体画像を表示する |
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SecondLife 上で、任意の3次元 CAD
など異なるオーサリングソフトウェアで作成した立体画像を |
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合成するデモンストレーションを、ケイ・ジー・ティー(KGT)が行っていた。 |
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この技術開発が完了すれば、SecondLife
の画面で実際の CAD や CG データを立体視した設計会議を、バーチャルでできるようになる。 |
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参考 |
PDB --> OBJ |
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pdb2blend
converter |
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scriptの実行方法 |
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参考 |
Blender to SL BVH
Animation Exporter |
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http://jacek.meratalk.com/2008/05/19/blender-to-sl-bvh-animation-exporter/ |
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補Q |
Animated Sculptiesって何ですか? |
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Ans |
UVmapをパラパラ漫画の要素で次々に適用させることで、アニメのように見せてるわけですね |
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YouTube
- SL Animated Sculpties |
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補Q |
blendファイルの収集の仕方は? |
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Ans1 |
他の方の作品を観ることで、 |
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勉強になることは多いでしょう。 |
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|
ネット上にあるBlend形式ファイルの検索方法を紹介します。 |
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|
1.Blender filetype:blend
コピーしてください |
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2.Googleのトップページへいき
Blender filetype:blendをペースト |
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3.ウェブ全体から検索の設定を確認後検索 |
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以上でOK。 |
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|
Ans2 |
Models -
Blender for Architecture |
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|
補Q |
関連リンクは? |
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Ans |
Sculpted
Prims - Second Life Wiki |
|
|
Sculpted Prims: Sculpt Maps and Textures - Second Life Wiki |
|
|
Amanda
Levitsky - How to Make Sculpted Prims with Blender |
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|
|
補Q |
チュートリアル録画ツールがありますか? |
|
|
Ans |
|
|
|
|
|
Build 2.0.0, 2008-06-03 |
|
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======================================================================== |
|
|
1. Direct uploads to
YouTube from the TipCam. |
|
|
2. Ability to save videos
in AVI format. |
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|
3. Options to record
videos in 800x600 and 480x360. |
|
|
4. Optional countdown
(3,2,1) before recording starts. |
|
|
5. Support for uploading
videos to a specific community space. |
|
|
6. Easy error reporting
directly from the TipCam when there is a problem. |
|
|
7. Optional "Help us
to improve TipCam feature", with automatic upload |
|
|
of usage statistics. |
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|
8. Multi-language
support. |
|
|
|
|
20分以上の録画が可能 |
|
|
操作記録が、Flashビデオで保存可能 |
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|
マウス周辺が黄色く表示それてわかりやすい |
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|
記録範囲の設定が手軽 |
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|
補Q |
3DCG特有の用語がよくわかりません。 |
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|
Ans |
Mesh |
ポリゴンモデルを形成する、Vertex や
Edge、Face、UV からなるデータ形式。 |
|
|
Blenderの一つの Object
に対し、一つのみが Link されるが、多数の Object により共有することもできる(Linked Duplicate など)。 |
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|
UV |
マッピング用の座標系。(u,v)で指定し、各係数は内部的には0.0〜1.0までになる。各
Face 毎にその Vertex の数だけ存在する。 |
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|
Blenderで利用するには、FaceSelectMode
に入り、 UV Calculation でUV展開を行い、ImageWindowで画像を読み込み編集する。 |
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ImageWindow
で使用するマッピング用画像は64の倍数のサイズ(64,128,192,256)でなければならない。 |
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ただし、UV
自体を設定してしまえば、TextureWindow で同じ比率(違っても構わないが)の画像を貼り付けることも可能。 |
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Shader |
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Diffuse シェーダ |
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Specular シェーダ |
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material |
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色 |
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陰影 |
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透過 |
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反射 |
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屈折 |
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texture |
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画像 |
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modeling |
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Happy Blending! |
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