Knights of the Air(AH)
| オリジナルタイトル | 空の騎士 |
| 出版社 | AH |
| プレイ人数 | 2人以上 |
| オリジナルデザイン | |
| 難易度(1〜5) | 3 |
| ソリティアー度(1〜5) | 3 |
ナイツオブジエアーは第1次世界大戦の空戦を描いた物です。アバロンヒルのWWTの空戦物といえば「リヒトホーフェン」が有名ですが、私は残念ながら持っていないのでここで比較する事はしません。なんかリヒトホーフェンのリメイクかなと思われるかもしれませんが違うようです。
私の持っているのは「ブルーマックス」(WWW/HJ)だけですので、これとの比較をちょっと見てみましょう。
このゲームは「ブルーマックス」と違ってプロットを行いません。単純に言ってイニシアチブ方式というのか、有利な位置にいる方が後に移動するというものです。この方式だと後尾についた航空機は追尾が容易くなります。
プロット方式とイニシアチブ方式はどちらも多くの問題点を含んでいますが、どっちを採用するかはデザイナーの好みと言えるでしょう。私は別にどっちでもいいのですが、中には「プロットは大嫌い」という人もいます。確かに他のプレイヤーと絡みやすいゲームにおいてはプロットで事前に移動を記録するというのは問題が多いと思います。
例を挙げれば、あなたがある人を追いかけて走っているという状況を思い描いてください。後を追うあなたは相手が右に曲がれば右に曲がりますし、直進すれば直進するでしょう。プロット方式では相手が右に曲がろうともあなたは直進するかもしれません。空戦は相手の行動によってその対応をどうするとか、そういうのが重要だと思います。確かに空戦という状況ではプロットよりイニシアチブの方が適当といえるでしょう。
逆に問題点として、優位不位が無い時にはどちらかが先に移動しなくてはなりません。例えば真正面で向き合う2機のエース航空機の場合、先に移動するのはサイコロで決まります。当然先に移動する方が不利になりますから、運に身を任す事になります。これは結構な問題だと思います。
例えばあなたが相撲を取る時に、相手が「突き押しを狙う」というのが先にわかれば、あなたはその行動に対して「突いてくる所をかわして懐に入る」事ができるでしょう。実際には同時移動ですので、経験とかそういうものである程度は予想ができるとしても、完全な予想は不可能です。
理想を言えば有利不利が決まるまではプロット、それ以後はイニシアチブというのがいいのですが、そんなゲームはちょっと興ざめです。1対1で戦うのならまだしも複数の航空機が登場する場合はどちらになるのかとか、システムも複雑になりそうなのでなんか嫌です。
まあ、ここは悪口を言う場所ではないので、ナイツオブジエアーの事を紹介しましょう。
このゲームにはカラフルな「パフォーマンスカード」というものが入っています。航空機のデータカードなんですが、そこにカウンターを置いたりして航空機の移動力やエンジンの出力等を表示しますので、1機につき1枚使います。このカードには移動のダイヤグラムも載ってまして、例えばハーフループの時の移動力4を使用した時点での航空機の位置や方向がどこなのかとかがわかるようになっています。移動時に「ハーフループ」と宣言してダイヤグラム通りに「1・2・3・・・」と移動力を消費するだけで簡単にハーフループを行う事ができます。「最低直進距離」とか「バンク」とか、全く気にする必要がありません。これは非常に楽です。
このゲームの手順は「視認」、「目標設定」、「移動」、「最終射撃」という順番で行います。実際には移動中にオポチュニティーというものがあって、この時にも射撃できたりするので、射撃自体は何回か行う事があります。
オポチュニティーとは、目標を追跡する権利のある者とその目標自身だけが行える、移動している目標の移動途中に宣言する物で、目標と同じ時点まで追跡者が移動を行う事なのです。この移動の最後にも射撃ができるのでそれだけ敵を攻撃する機会も増えるのです。
ルールを読んでいるうちは結構面白そうだったのですが、実際やってみると結構煩雑です。オポチュニティーを宣言するとどこで何をしようとしているのかわからなくなったり、視認や目標設定もよくわからなくなります。数字マーカーとか置いてわかるようにはするのですが、それ自体も煩雑です。ルールを読んでいる時にはもっと簡単にできるような気がしたのですが。必要なマーカーを自作する方がいいでしょう。1対1のドッグファイトならばそれほど煩雑ではありませんので1人1機を受け持つのがいいかと思います。
面白くないわけではないのでこのテーマに興味のある人は一度はぜひやってみてもらいたい物です。