| マップ |
マップはその名の通り地図を元にしたゲーム盤の事。ヒストリカルなウォーゲームはほとんどマップである。ちなみに硬い紙・板を用いた物を「ハードマップ」「ボード」、ペラペラの紙を用いた物を「ソフトマップ」と呼ぶ。昔はハードマップのゲームも多かった(AH・国産等)が、現在はウォーゲームは全てソフトマップである。 |
| ユニット |
「ユニット」とは将棋・チェスの「駒」と言えば分かり易そう。紙とか木とかで作られた駒である。ユニットの数をユニット数と言い、ユニット数が少ない物は比較的簡単なゲームが多い。ユニット数が多いゲームは際限無く多い。例えばSPI/DGの「第2次欧州大戦」は3000個以上ある。将棋の駒が両方で3000個ある事を想像してもらいたい。
ユニットには類義語が多い。「カウンター」「チット」「マーカー」と言ったところ。それぞれ違うのだが、初心者に極めて分かりにくく、説明も面倒なので割愛させてもらう。申し訳無い。 |
| サイコロ |
サイコロはランダム要素としてよく使われる。戦闘結果を出すのにも使われるため、非常に重要な物である。なるべく自分に都合の良い結果を出す為、日々サイコロ振りの練習をすると良いだろう(笑)。ちなみになるべく大きい数を出せるようになる練習から始めると楽かもしれない(笑)。 |
| ボックス |
ゲームが入っている箱。今は「ジップロック」と言われる口が閉じるようになっているビニール袋入りゲームが多いが、昔は多くがボックス入りであった。
また箱の絵を「ボックスアート」と言い、販売の良し悪しを握っていたりする。これはこの手のゲームは中身を見られないようになってて、外箱で判断するしかないという所からであると思われる。 |
| 〜級 |
ウォーゲームではそのゲームの規模によって「〜級」という表記をする事が多い。例えば戦争全体を表現するゲームの場合は「戦略級」、ある作戦全体を表すゲームは「作戦級」、1つの戦闘を表すゲームは「戦術級」といった感じ。但しユニットの規模やマップの縮尺に依存するので、上記の分け方は厳密には正しくないが、簡単に説明すればそうなる。
昔は「戦闘級」というジャンルを作る動きがあったが、それは戦術級で支障は無いと思われるので、結局廃れてしまった。
他にも「戦役級」「会戦級」とかある。時代により呼称が違ったりするので、結構面倒。 |
ターン・
フェイズ |
野球で「イニング」と呼ばれる物のように、ウォーゲームには「ターン」と呼ばれる物がある。一連の手順を一回繰り返す事でターンが成り立っている。またフェイズと言うのはターンの中で行われる各手順の事。
こう書かれてもよく分からないと思うので、具体的に説明する。
あるゲームのターンは以下のようになっている。
1、A国の移動フェイズ
2、A国の戦闘フェイズ
3、B国の移動フェイズ
4、B国の戦闘フェイズ
このゲームではまずA国プレイヤーが移動をし、それが終わったら戦闘を行う。次にB国プレイヤーが移動をして、それの終了後に戦闘を行う。各々の手順を「フェイズ」と呼び、フェイズの途中で他のフェイズが入る事は無い。つまり移動中に戦闘を行うというのはこのゲームの場合は有り得ない。またこの4つが全て終了すると、「ターン」が終了した事になり、次のターンに入る。次のターンは上記手順を順番通りまた行うのである。またゲームの終了条件に「第10ターン終了後、ゲームが終了する。」のように書かれている事もあるので、その場合にはターンを10回行ったらゲームが終了するという意味になる。 |
| ヘックス |
「ヘックス」または「ヘクス」。マップ上に描かれた網の目で、正六角形の物をこう呼ぶ。正多角形を隙間無くマップ上に描けるのは正三角形・正方形・正六角形しかないので、網の目を使いたい場合はこのどれかを使う場合が多い。
正6角形は円に近く、移動の場合距離が正確に出やすいのでよく使われる。但し方向は四角形の方が自然に感じられるようだ。
ちなみにチェス盤のような四角形の場合は「スクエア」と呼び、ヘクスとは呼ばない。昔ファミコンの某ソフトで桝目が四角形でもあったに関わらず「ヘックス」と説明されていた為、誤解が広まった事もあった。
三角形の場合は何と呼ぶのかは残念ながら知らない。申し訳無い。
また逆に桝目で埋められていないマップには「エリア方式」とか「ポイントトゥポイント方式」がある。エリア方式は例えば日本地図の県境で区切られる感じの物で、ポイントトゥポイント方式は電車の路線図あたりを思い浮かべていただければ良さそう。 |
| スタック |
スタックとはユニットをヘクスの中で積み重ねる事。将棋やチェスと違って、1ヘクスの中に駒を積み重ねる事が許されている。通常はユニットの規模やヘクスの縮尺に応じて許容量が決められている。例えば「2師団までスタック可」とか。スタックが自由なゲームの場合、焦点となるヘクスには山のようなユニットが積み重ねられる事もある。当然ゲームによってはスタック禁止という事もある。 |
| 移動 |
ユニットを動かす事。移動は、桝目の場合は桝目の中から隣接する桝目の中に移動する場合が多い。つまり辺の上を移動する事は少ない。また初心者用のゲームの多くは、将棋と違って、動かせるユニットは全て動かす事が出来る。但し「移動力」とか「オペレーションポイント」とかの限界値が設けられていて、それの許す範囲内での移動が可能である。通常侵入するヘクス(スクエア)の移動しにくさ(平地ヘクスなら1、山地ヘクスなら2とか決められている)に応じて移動コストという物を支払う事で移動が可能である。 |
| 戦闘 |
戦争のゲームの場合、通常「戦闘」と呼ばれる処理がある。戦略級・作戦級の場合は隣接するユニットを攻撃するという場合が多いが、戦術級の場合にはある程度離れたユニットを攻撃する。この処理により、相手のユニットを除去する事もあるが、逆に自分のを除去する場合もある。
作戦・戦略級のゲームの場合、隣接するユニットを絶対に攻撃しなければならないルールを「マストアタック」と言い、攻撃をしてもしなくても構わないルールを「メイアタック」と呼ぶ。 |
| オッズ |
「オッズ」というのは通常は「戦闘比」を指す。ウォーゲームでは戦闘力というのが各ユニット決められており、それの優劣を見る方法の1つがオッズである。
例えば戦闘力3のユニットが戦闘力1のユニットを攻撃した場合、「オッズは3:1」というように呼ばれる。これは防御側より攻撃側の方が3倍の能力を持つという事であるが、これはそのまま戦闘結果表に当てはめられるので、覚えておくと良いかもしれない。
ちなみに慣例として、オッズでは必ず最初の方が攻撃側で、後の方が防御側という表記になり、2:1といえば2が攻撃側、1が防御側である。また端数が出る場合は防御側に有利になるように切り捨て、どちらかを「1」にしてオッズを出す。例えば3:2の場合は1:1として扱うわけである。
オッズを使わないゲームには「ファイアパワー」とか「戦闘力差」を使うのもある。それらの説明は割愛。 |
| ZOC |
「ぞっく」と読む。「Zone of Control」の略。
ある軍隊が存在する時、その軍隊が存在する場所が何らかの影響を受けるのは分かると思うが、実際はその周りに広く影響を与える。この影響する地域を「ZOC」と呼称する。
ゲーム上ではユニットのある所に隣接するヘクス(またはスクエア)にZOCが及ぶ事が多い。「敵のZOCに侵入したら移動は終了する。」とか、様々な影響がある。 |
| LOS |
「ろす」と読む。「Line of Sight」の略。
視線の事で、これが通る・通らない(つまりそのユニットから見える・見えない)はとても重要。LOSが通れば射撃目標に出来るが、通らなければ目標に出来ない。通常戦術級ゲームに使われる。 |